大而不强创新不足 国游或死于同质化抄袭
大而不强创新不足,中国网游或死在同质化和抄袭之手。
年产值超400亿,增长率近20%,整体用户规模超过3亿……一系列的数据显示,倏忽十年间,网络游戏在中国从昔日的“舶来品”,蔚然壮大为年市场规模达数百亿元人民币的巨大产业。 但这并不能代表中国已成为世界网游强国。实际上,国内市场具有引领地位的网游,几乎都是进口游戏。《魔兽世界》、《行星边际》、《地下城与勇士》、《剑灵》、《激战2》……几乎所有叫得上名的大作,都是来自国外。而在去年的金翎奖上,最受欢迎和最受期待的网游中,超过一半是进口游戏。 中国网游产业仅仅只是拥有庞大的体量,但在开创方向和引领未来上,远远不是国外游戏的对手。而究其根本,最主要的原因则在于国产网游的严重同质化。
同质化严重 国产网游缺乏精品 据三方的监测统计,2010年以来,每年将近高达300余款网游(不包括网页游戏、社区游戏)投入到市场运营,而淘汰率高达80%。缺乏原创意识、跟风、模仿甚至是赤裸裸的抄袭,整个中国网游产业最大的问题。 这一现象从游戏名字的用词即可见一般。自《魔兽世界》之后,中国网游不但模仿其内容,连名字也跟着照抄起来。据不完全统计,以“XX世界”为名的网游数量,多达61款;而带有“英雄”字眼的,则有43款。除此之外,“三国”类的41款,“传奇”类的31款,“梦幻”类的25款。仅仅从重名的情况,就能估算到网游同质化的严重程度。
同质化的市场,自然不可能孕育出具备引领作用的精品网游。版署副署长孙寿山在今年的Chinajoy上表示,民族网游产业创新能力不足的危机已经迫近。目前在我国民族原创网络游戏的阵容中,鲜见能够将核心价值、优秀文化、民族特质、独到情节与顶尖技术融为一体,生命周期长,叫好又叫座的精品力作。同时,与国际同行进行竞争时,我国网游产业依然处于弱势地位,还没有形成具有较强国际影响力和竞争力的企业群、作品群与核心技术群。
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