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有实力岂能做配角 《武魂》新PK人人当英雄

有实力岂能做配角,《武魂》新PK人人当英雄。

   更注重个体表现的PK方式正成为网游的主流,玩家们已厌倦了过往那种依靠人数或者装备取胜的大混战,转而更热衷于如何在战斗中凸显出个人的风采。

  这是正逐渐成为业界公认的一种趋势,在北京和上海等网游研发核心城市,游戏设计师们认为,经过十二年的发展,中国的玩家对过去的PK模式已感到厌烦,玩家们正迫切需要一种新型的、更能展现他们个人风采的PK。

  旧式PK靠人多取胜 国战沦为打群架

  国战、帮战、攻城战或者是别的什么战,旧式网游中的多人PK,被冠之以各种各样的名头,但不变的本质是,这些PK最终都将以人数多寡来决定谁能取胜。

  从最早《传奇》的沙巴克攻城开始,网游中的这种大型PK就呈现出一种固有的状态:混乱、无序而且毫无英雄主义可言。在相当多的情况下,取胜的关键就是在于谁能聚集更多的人手。如果双方势均力敌的话,谁能获得胜利则在于哪方的“战士”更有耐心,能够忍受住两三个小时的枯燥等待而不下线。

典型的早期网游攻城战,场面混乱个人存在感不强
典型的早期网游攻城战,场面混乱个人存在感不强

  这种情况在《魔剑》中表现得更为明显。虽然是以场面宏大的公会战争为卖点,但《魔剑》中的攻城战争实在太持久了一点,一般都在数小时以上,部分战争甚至可以持续两三天。这对玩家的耐力和时间来说是极大考验,所以胜利一般都属于那些拥有更多会员的公会,他们可以轮番上阵,最终拖垮对手。但玩家个人从中能获得多大的快感,实在难讲。

  这种旧式PK虽然人数众多,但参战人员中缺乏配合,整体场面上缺乏指挥,乱糟糟地如同滚开的粥,所谓“国战”,基本上处于街头打群架的水平,玩家个体沦为战场背景的一部分,战斗的乐趣无从谈起。

  新型PK凸显个人风采 靠操作不靠装备

新派动作网游中的PK,对个人操作提出更高的要求
新派动作网游中的PK,对个人操作提出更高的要求
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