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《武魂》新3轴受击系统:连招行云流水

《武魂》受击系统为你打造最真实的武侠游戏。

  说起中国玩家最热爱的游戏题材,必然要提到武侠游戏。武侠最初只存在于文字,由在民国时由小说兴起,然后在古龙、金庸、梁羽生、倪匡等名家的推动下达到全盛时期。在老派名家的作品中,对动作的描写都非常细致,讲究“行云流水”,类似:“挽”出一个剑花;虚“点”一剑;鞭“抖”蛇形;“划”开咽喉;“刺”入对手胸膛……这类描写层出不穷,为的就是让玩家能由文字的想象产生共鸣。由此可见,动作是武侠最根源和精华的部分所在。对于武侠游戏也是一样,在动作感上下功夫才能让玩家玩得更畅快淋漓。

武魂
 

  网易2012新游《武魂》正是目前为数不多的,以动作感为重心的网游产品。据悉,《武魂》提出“动作武侠”概念,以真实动作,强打击感和高品质战斗为核心。游戏中花费大量人力和技术去打造战斗动作,为的就是用立体视觉,重现名家武侠小说中“行云流水”的动作感。其中负责体现招式连贯度的3轴连招系统扮演重要角色。

武魂
 

  传统武侠游戏攻击都是发招+命中的直线式,但《武魂》中利用独有的3轴受击系统,对战斗招式设定分为1轴“出招”,2轴“行进”和3轴“命中”3个部分。由于行进轴存在地面、半空、高空等多种方向,命中方式可以产生击退、击飞、浮空等变化,受击体在击退移动或空中坠落的过程中会存在1-2秒的硬直状态,这样就为连招产生了空间,正如街机游戏中的一波流那样,用一整套空中技将对手一波KO。

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