钱多人不傻 全民公投将引导网游何方?
钱多人不傻 全民公投将引导网游何方?
钱多人不傻 “全民公投”将引导网游走向何方? “人傻钱多速来”,这是在“网游暴利”背景下,社会对网游市场最为简单直接的总结。“钱多”好容易理解,统计数据显示,2010年中国网游市场营收规模达到350亿元人民币,到2011年的时候,中国网游市场营收规模已经增长到430亿元人民币;“人傻”则是对玩家群体一种最为直观的特征描绘。 在国内网游发展的黄金时代,正是因为“人傻”,网游的玩法内容绝对的由研发公司主导,玩家只能被动接受,所以网游公司能够很容易地盈利。但是,在国内网游市场成熟的现在,玩家群体也逐渐成熟,他们则更期望在游戏中寻找到“存在感”,对游戏内容能有自主发言权和决定权。 网游玩法由研发公司主导 普通玩家只能被“玩”网游玩法的设定,因为考虑到盈利目的,所以以网游研发厂商的意识为绝对“主导”。很多玩家在体验游戏的过程中,只能被动地去接受这种玩法,更大程度上是体验一种“不公平”的玩法设定。以现在网游中比较流行的“帮派”玩法为例,在网络游戏中,“帮派”由一定数量的玩家组合而成,但是“帮主”人选的确定,并不由这个势力玩家群体的每个成员决定,而是由研发策划设定的“实力”来决定。 帮会玩法决定了玩家可获得资源的数量 但是在游戏中,玩家的“实力”体现在装备、技能、宠物、游戏金钱等多个方面,并最终由玩家投入的金钱和时间来衡量。因为玩家投入游戏的金钱和时间不一样,所以“帮主”职位的争夺一开始就是在不平等的环境下进行的。 帮派的“兴衰荣辱”关系着帮派里每一个玩家可以获得的游戏资源的多少,而帮主则拥有绝对的权利。帮派里的成员被限制要求去做一些事情,遵守一些规定,甚至与敌对帮进行厮杀。同时,帮派成员对“帮主”职位没有丝毫的约束权力,就算是帮主并不为帮派发展谋取更多游戏资源。 通过以上的例子可以看到,大多数的玩家在“帮派”中都处于被动的地位,他们为了改变这样一种状态,或者选择换一个帮派继续“被玩”,或者选择离开游戏。 |
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