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玩家浅谈:武魂现况分析及后续内容建议

玩家浅谈:武魂现况分析及后续内容建议

  本文小编主要是对武魂现状做一个个人版的分析,很多内容都是小编自己的了解和认知作出的判断,难免有局限性,如有触犯还请海涵。

  关于游戏玩法

  目前国内游戏的玩法主要分为PVP和PVE,其他的玩法基本上都是这两种玩法的细化。

  武魂也是这两种,不过PVP、和PVE在武魂里都有不同的玩法,拿PVE来说,定襄已经是顶峰了,听朋友说那噩梦首杀,打了3天才打下来,目前又出了新本晶龙(前几天打晶龙,不由得感叹,真佩服第一只首杀的),其实武魂的整体PVE来讲武魂(2.5D)的团本已经到了一个很高的高度了,玩起来也比耐玩。

  在说说PVP,目前PVP分为战场、联盟、野外、擂台,目前联盟存在问题有BUFF、组队,先来说说组队,首先我个人是建议取消组队机制,主要的原因就是队伍问题,500个人头已经是相当多的了,也多的有点不合理,在一个就是一个队伍40人,击杀的话也是以队伍来计算的,如果有的自己一个人在队伍里,那么对玩家积极性打击非常大的,我基本上如果进入一个2个队伍的团的时候肯定是退的。一场下来50个人头也应该拿不到的,对玩家来说也算是一个打击。在来说说BUFF战场和联盟都是存在不同情况的BUFF,相比较野外和擂台就没有种种的BUFF了,相对还是比较喜欢打无BUFF的比较多一点,其实武魂主张的是平衡,举个例子,进入战场自己BUFF体力增加20%而比自己分低的却血有70%的一个BUFF,对我而言公平又在哪里?

  BUFF存在原因,其实小编认为BUFF存在是有一定的原因的,主要是角色太过于皮脆,打起来几个技能就能秒掉,我和同分的一个太极做过测试,在他放八卦的情况下,我加状态一个乱射基本上就能把他秒了,而战场BUFF的出现则避免了这种情况,而这种情况也说明一个问题,角色在最初属性点等等设置的时候就有着某种弊端某种问题,而为了弥补这种问题,则出现BUFF这种情况,小编自认为玩游戏也不少,各种各种样的也玩过,坑的不坑的,而在职业平衡方面,很多游戏都是在属性点上有着特色性发展,举个例子法系职业加体力1点体力等于1点血,而T职业1点体力等3点血,每个职业加属性点都有着一定的区分和细化,而武魂则是统一的。还有某些游戏干脆就取消了加点以便更好的平衡。不过从另一个方面来说同属性点可以更强的增加的游戏角色的多方位发展的娱乐性,不过就目前来看,哎,角色属性加点的同化性强的令人咋舌。当然以上纯属小编的揣测,并没有很多大证据之类的。不过角色过于脆皮确实是个事实(和尚就不说了)。

  个人价值体现

  每个人都是对游戏有着一定性质上的追求,有的是排行榜纯分数,像很多大神的分数都突破了六万分,有的则是在团队中的价值体现,不过团队中的体现只能说是无迹可寻的,只能说是单纯的看分。从上面看来武魂却有着相当大的一片空白区域等待着填埋,像个人成就体现,目前个人牛不牛猛不猛,只是单纯的体现在角色分数上,而组队也越来越要求分数之类的。而没有体现在技术流、手法流上,小编也希望武魂能加入塔的概念,一个人更加的磨练玩家的手法,一个是能增加玩家游戏乐趣,其次就是在一定程度上来增加玩家的收益,便转移一些要求死分数的注意点,也让玩家在分的同时也有迹可寻着其他的成就感,低分玩家上高层塔,不失是另外一种动力一种目标。

  开放等级思路

  自从开放了70级不知道玩家有多少走的,不过确实是因为开放了70级造成了一定程度上的玩家流失。

  问题1,有没有必要开放70级(即开放新的等级)?

  小编这是自设自答,其实小编认为武魂从整个游戏系统上来讲,其实武魂没有必要开放新的等级系统(当然小编不排除噱头的这种可能性)

  先说说70级的经验吧,从60-65需要2.6亿经验,从65-70需要6.1亿经验,换句话来说60-70需要的经验有8.7亿经验,如果每天经验获得为0.15亿,那么也需要58天来纯升级,相对于从零级60级几至十几天就能升到,确实是一个不小的打击。

  心法,武魂的心法本来就是需要大量的经验投入,而开放新的角色等级,未免让玩家有点不堪重负,就像爬山一样,终于爬到了半山腰,抬头一看前面还有好几座大山,不免有人感觉累的慌。

  副职业,武魂现在副职业说白了就是鸡肋,首先长时间的切换时间,3个小时,其次是副职业心法不予主职业同步,换句话就是说,需要重新来弄心法,虽然对此KFZ作出了乐善值,不过从另一个角度上来讲又增加了玩家的负担,并没有取得很好的效果,相关收益也相对一般。

  武魂本身就是长时间养成角色的一个游戏,需要投入大量的时间和精力,而相对的游戏更新内容却远远超过了玩家的脚步,是游戏收益和消耗不平衡还是更新过快?

  不过现在70级已经被玩家所接受,不过还是不希望KFZ在短期内开放新的等级,游戏内容到哪了,自然会有人在吵吵开放新的等级。

  再来说说关于玩法,其实从武魂整个任务系统来看,玩家玩的任务基本上都是为了收益而任务,整个下来更像是一种打工的方式,如何开发一些不是为了单纯的收益而任务的,是个不小的考验,当然很多游戏都是这样,不过还是希望武魂KFZ开发出比较有意思的游戏及其任务之类的,(像塔模式,小编太过忠义与塔模式了所以有拿来说了,可别嫌烦撒,其实塔模式唯一的好处,就是让玩家想怎么能上到下一层,这种模式不是任务,而更多的是一种对角色成长的一种动力和身份性的象征。所以某游戏仅凭一个塔模式就红遍了半边天,这个是有原因的)。

  有时候总感觉武魂跟其他的游戏是唱反调的,现阶段很多游戏基本上是怎么简单怎么来,一来是为了玩家更好的体验游戏,二来是为了减小任务压力保证游戏人气,像打怪任务基本上就一个任务一只怪多的话也就十几只,而武魂的打怪任务那个量你懂的。不怕吓着你,就怕吓不着你。

  琐碎的任务量,其实武魂整个下来游戏任务量还是可以的,但是太过琐碎了,有些的任务舍不得扔掉,而添加新的任务,就会让玩家喘不过气来,像双随机,这样的任务完全可以进行合并(一来,减少任务组队次数,二来,优化任务,减少游戏任务压力),有些时候组队任务过多,或者组不到人,而分数也有一定性质的要求势必会造成一定程度的人气下降。

  不过,就武魂而言还有一个比较重要的问题,就是任务完成后不知道该干什么,很多人都是站在长安挂机,这也就说明武魂其实是缺乏一些核心的东西。

  关于求助

  现金券,其实现金劵对于非人民币玩家尤为重要,不过现在现金券自从拉镖被阉割了之后,当然还有每周元宝换现金券的福利,现在现金券的大部分收益都是来自于求助和副本,其实KFZ主要的目的是帮助新人,不过还是求助存在一定的问题,像摆摊、拉镖、联盟塔等玩家还是能收到求助信息的。一般情况下这几个人很难放下手头的任务,联盟塔能收到求助的话从一定程度上会削弱联盟塔激情的程度。再就是等级问题,60级的时候很难收到求助,这个很尴尬,而求助的时候大部分收到的都是同等级的玩家,打起来也累,有的干脆飞了,小编还是希望对于求助对象,KFZ能有深入性的改善让设置更为合理化。

  关于战场排队:小编还是武魂的战场排队机制有一定的问题,先不考虑分,排队需要很长时间,确实有些费劲,等的时候有时候确实很长时间,这样很容易造成一种误解就是武魂人少,小编还是建议武魂采用单场次报名方式,即为同一时间报名只能进入一场,当当场次人们后,自动排入进入下一场,依次类推。争取缩短战场报名时间2分钟就能进入战场。像某游戏基本上就是30秒内一次所以,此游戏依旧火爆。在一个就是战场时间和人数,其实武魂战场的耗时是非常长的,可以适当的进行一定缩短和优化,人数方面也可以作出相应的调整,小编则认为12分钟比较合适(从月饼总结的)局数也可以适当进行压缩。

  其实武魂有很多尚未开发的区域,不过武魂同样缺少自己核心的一些东西。不过小编也觉着,武魂的可塑性是超级强悍的,从几次活动中就可以看出武魂的可塑性。话又说回来,太多的内容一下子放出来又会让人踹不过气来,想必适当的放出来是个值得研究的话题。

  以上纯属小编个人想法和思路 如有雷同不胜荣幸

[编辑:蓝月]
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