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开发组解答:《武魂》如何设计打击感?

发表时间:2011-11-11 作者:《武魂》官网 编辑:沉舟 来源:《武魂》官网
开发组解答:《武魂》如何设计网游打击感?

  开发组解答:《武魂》如何设计网游打击感?

  为什么很多单机的打击感都足够激动人心,而网游却在打击感方面差强人意?这个问题没有一个确切的答案。《武魂》开发团队不是外星人,我们所做的是让你觉得:其实用心做,网游的打击感也可以让大家伙体会到到血脉喷张的享受快感。

  本文将为大家介绍《武魂》如何更好地营造打击感,对“打击感”这一要素逐一详细说明。希望你看完能明白《武魂》开发组的这些家伙都干了什么。

  一、如何设计出众的打击感元素?

  打击感由多种打击元素组成,当这些元素被分离,他们都无法形成出众的打击效果,缺一不可。

  1、力学原理

  任何打击感都是建立在力学的基础上的,无论从人物动作,到击打全过程,都是力学的过程。在游戏的制作当中,打击感都是近乎完美的模拟力学。只要你抓住了力学原理,你的打击感将不再生硬,不再软弱无力,不再缺少表现力。

  《武魂》通过动作捕捉,完美地解决了击打动作的真实性。《武魂》的职业打击动作可细分为刺、划、挑、劈、撞、砍、气、电等进攻手段,每种手段都对应真实流畅的动作。

  这些动作的结合使《武魂》进攻手法多样,进攻形式与进攻距离的结合更能带来多样化的进攻效果。在《武魂》中,角色可以游走于敌阵之中寻找破绽一招致命,也可以依靠拔山之力横扫千军,享受成群对手灰飞烟灭的快感。连击、格挡、回避等招式的结合,使动作富于节奏感,轻重缓急变化多端,真实而有灵活多样的力度变化。

  2、实体

  实体碰撞是带来打击感的重要因素之一,《武魂》在这方面吸收了大量国外优秀游戏的经验。

  想要有好的打击感和打击效果,没有实体是很难做到的。在最早的网络游戏里,玩家与玩家直接可以“穿透”,人物模型没有实体,多个人物模型可以重叠。打击效果的只有“伤害数字”和“受伤效果”。因为没有实体,打击感直接减少了三分之二。而到了后TBC时代,技术的成熟,暴雪加强了“受伤效果”和“法术效果”才弥补了打击感的很多不足,但没有实体的人物,依然是打击感的硬伤。受打击感“实体”因素的影响,《暗黑》系列一直采用的便是“实体”,打击感和打击效果与一般网游有着天壤之别。《武魂》游戏本身沿用的也是“实体”,在“受伤效果”和“法术效果”有着出众的效果,人物做出的每一次攻击都会让你震撼不已。人物模型层次分明,拥有强劲、厚重的实体打击效果。

  3、打击关系

  只有当游戏中明确了打击目标与被打击目标的关系,才能构成打击感。《武魂》重视打击关系的设定,被打击目标的距离与打击力度判定与攻击手段紧密结合。还有一种情况是“打击失效”,既“挥空”,比如我们进行打击时没有被打击目标,是纯粹的武术表演,在《武魂》里每次“挥空”同样会带来流畅的表现打击感受。

  4、打击帧频判定

  为把握战斗动作的节奏,必须在打击帧频的判定上下工夫。《武魂》华丽打击感营造,离不开对打击帧频的良好把握。只有在技术上做好这方面的判定,才能使打击节奏感更加紧张而丰富多变。

  打击时间判定由打击帧频构成,有效打击时间以人物做出的打击动作帧频控制,许多的FTG游戏便是打击帧频判定的出色代表,比如KOF拳皇系列、街霸系列等等。打击帧频判定分被“出招帧频”和“收招帧频”控制。而被打击目标在受到打击时所作出的动作,我们被称之为“硬直”,它同样受到帧频的控制。《武魂》为求实现理想的打击感,对打击判定的要求非常高,一个控制好打击帧频的动作游戏可以弥补许多方面的不足。在游戏中人物做出打击动作时,每个打击帧频所带来的伤害都不一样,而打击次数只有一次这一理念来自卡普空公司的著名游戏《怪物猎人》系列。

  合理的打击帧频判定可以人物动作更加流畅,甚至会影响到整个游戏的打击节奏感,带给玩家紧张刺激的感官体验。

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